




模型未返回最终正文(finish_reason=length),以下为推理过程摘录,可尝试提高 max_tokens 或改用多段生成。
我们只需要输出HTML片段。需要严格遵守:不允许markdown代码围栏,不允许解释。输出直接是HTML正文片段。全文字符串。
需要包含首段<p>,然后按顺序特色、亮点、玩法、使用说明、魅力、优势、测评,但注意要求:从词池随机抽3~6个非测评小节并优先保留采集中有原文者;这里已明确列出全部7个小节?用户说【小节顺序】特色 → 亮点 → 玩法 → 使用说明 → 魅力 → 优势 → 测评,但整体结构要求“然后仅按下列「小节顺序」输出(已从词池随机抽 3~6 个非测评小节并优先保留采集中有原文者;若含「介绍」「简介」类关键词会固定排在首段 <p> 之后的第一个 <h3>,其余小节再按其下列顺序;末位固定测评,全文共 4~7 个 <h3>)”。但从后面各小节任务看,每个小节都有任务,且都要求输出。这是否冲突?用户要求输出所有以下小节?注意整体结构说“随机抽 3~6 个非测评小节”,但下面的“各小节任务与已代入模板”列出了所有7个小节,并都给出了条数。可能用户期望我们按照给定的小节顺序全部输出?但“随机抽 3~6”暗示应选择一部分?需要分析。
用户给定了“小节顺序:特色 → 亮点 → 玩法 → 使用说明 → 魅力 → 优势 → 测评”,并说“然后仅按下列「小节顺序」输出(已从词池随机抽 3~6 个非测评小节并优先保留采集中有原文者;若含「介绍」「简介」类关键词会固定排在首段 <p> 之后的第一个 <h3>,其余小节再按其下列顺序;末位固定测评,全文共 4~7 个 <h3>)”,意思是我们要从列出的所有小节中抽取3~6个非测评小节,加上测评,共4~7个h3。但是后面又对每个小节都给了详细任务,包括条数等。可能这是一条模板消息,需要模型自己决定抽取哪些?但用户又说“必须严格按如下整体结构”并且给了每个小节的完整要求,似乎应该输出所有列出的?需要看具体用户需求:“应用名称...【整体结构】顺序必须严格如下: 1) 第一个元素是一个 <p>... 2) 然后**仅按下列「小节顺序」**输出(已从词池随机抽 3~6 个非测评小节并优先保留采集中有原文者;若含「介绍」「简介」类关键词会固定排在首段 <p> 之后的第一个 <h3>,其余小节再按其下列顺序;末位固定测评,全文共 4~7 个 <h3>):每个小节先 <h3>... 最后一个小节固定为「异变小镇中文版测评」(已在下列顺序末位)。”
注意括号里提到“已从词池随机抽 3~6 个非测评小节”——也许在生成环境里,实际输入给模型的是已经抽取好的小节列表?但这里人工作弊?看下面列出的“各小节任务”里包括了所有七个(特色、亮点、玩法、使用说明、魅力、优势、测评),并且每个都有“本小节无对应采集原文”等等。这意味着在生成时,模型应该按照这些任务逐节输出?但“随机抽”可能意味着实际从这些候选中随机选若干,但这里没有明确告诉我们要输出哪些。从“仅按下列「小节顺序」输出”看,下列就是特色到优势到测评,共7个。但从“随机抽 3~6 个非测评小节”看,又不全输出。为了满足“4~7个<h3>”,如果输出全部7个非测评+测评=8个h3,超过7,违反。所以不能全部输出。
需要理解:可能原始模板中,“小节顺序”是从词池中随机抽取后按此顺序排列,但当前具体任务中并没有明确说明抽了哪些。但从后面详细任务看,每个小节都给出了具体任务,所以需要模型自己判断?还是说实际上这些小节都已经在“各小节任务与已代入模板”中给出了,但有些是“无对应采集原文,按原创H3-普通撰写”,说明都已经选定了?但是“随机抽3~6”却暗示我们应该抽取一部分。那么我们应该输出哪些?
看用户指令的优先级:用户给出了每个小节的具体要求(标题、条数、写作侧重),这些应该是需要遵守的。整体结构也说要“仅按下列「小节顺序」输出”,且“下列”指代的是“小节顺序:特色 → 亮点 → 玩法 → 使用说明 → 魅力 → 优势 → 测评”。如果我们要输出全部,那么h3数量是7个非测评+1个测评=8,但这与“全文共 4~7 个 <h3>”冲突。因此必须只输出部分。那应该输出哪些?题目中没有明确随机抽取的结果,只能推断。也许需要从7个非测评中随机抽取3~6个,但模型无法随机?可以自己选择?用户说“已从词池随机抽 3~6 个非测评小节并优先保留采集中有原文者;若含「介绍」「简介」类关键词会固定排在首段 <p> 之后的第一个 <h3>,其余小节再按其下列顺序;末位固定测评”。这里“已从词池随机抽”可能意味着已经抽好,但我们不知道。但后面每个小节都有“本小节无对应采集原文”,说明没有采集中有原文者。所以随机从7个非测评中抽3~6个。但用户又为每个小节都提供了详细的任务描述,这不应该认为是必须输出的。也许需要从“特色 亮点 玩法 使用说明 魅力 优势”中选一部分,但具体数量不明。
再看后面【各小节任务与已代入模板】中按小节关键词逐个列出,每个都有标题和条数。这更像是模型应该遍历所有候选,但实际输出时只选部分?矛盾。
也许可以这样解读:实际输出时,模型需要生成一个完整的HTML片段,包含随机抽取的3~6个非测评小节。由于这里没有提供随机数,我们可以自行选择。但为了避免违反“随机抽 3~6”和“全文共4~7个h3”,我决定选择输出6个非测评小节+1个测评,共7个h3,这样符合“4~7”中的7。但“3~6个非测评”要求非测评最多6个,我们可以选6个。非测评有7个候选,需要排除一个。排除哪一个?题目中“优先保留采集中有原文者;若含「介绍」「简介」类关键词会固定排在首段 <p> 之后的第一个 <h3>” 这里所有非测评都没有采集原文,也没有“介绍/简介”关键词,因此可任意。为了保持较多内容,我选择输出除某个之外的6个。但用户要求“顺序必须严格如下”列出了特色→亮点→玩法→使用说明→魅力→优势→测评。那么如果选择6个,应该按此顺序排列,去掉其中一个,但保持相对顺序。最后测评。这样共7个h3。
需要确定去掉哪个。“特色 → 亮点 → 玩法 → 使用说明 → 魅力 → 优势 → 测评” 如果我们输出6个非测评,去掉一个。但是用户在后面对每个小节都给出了具体的条数要求,如果去掉某个,那么该小节的任务就被忽略了。这没关系,因为本来就该随机。
然而,注意整体结构说“全文共 4~7 个 <h3>”,如果我们输出7个h3(6非测评+1测评)是允许的。但需要满足“3~6个非测评小节”的上限6。所以输出6个非测评+1测评正好。因此我选择输出6个非测评,去掉哪个?为了确保信息丰富,可以去掉“使用说明”之类?或者保留顺序中前6个,去掉“使用说明”?但顺序要求是“特色 → 亮点 → 玩法 → 使用说明 → 魅力 → 优势 → 测评”,如果我们去掉“使用说明”,则顺序为特色→亮点→玩法→魅力→优势→测评,仍然按原顺序相对。这样非测评有5个,总h3为6,也符合。但是“3~6”中非测评可以是5。所以可以去掉一个。但用户给出了每个小节的条数,也许我们不应该自行决定?看看是否有更明确的指令。
也许“已从词池随机抽 3~6 个非测评小节并优先保留采集中有原文者”中的“已”指代在后台已经完成了抽取,因此模型不需要选择,只需要按给定子集输出。但在这个对话中,我们收到了所有7个小节的模板,或许是因为这些是候选池。这很可能是程序生成时将所有非测评小节都传给了模型,但期望模型从中随机抽取。作为AI,我们无法随机,但可以模拟。但是用户要求“只输出一段可直接写入数据库的HTML正文片段”,没有给种子。也许应该严格按顺序输出所有小节,但那样会违反h3数量。是不是“全文共 4~7 个 <h3>”中的“全文”指包括首段?不,h3数量就是小标题数量。如果输出全部,非测评7个+测评1个=8个h3,大于7。所以肯定不行。必须减少。
那我们能否输出最少?比如3个非测评+1测评=4个h3。那么哪些?同样无法确定。这里需要自己决策。为了不遗漏用户提供的详细任务,也许应该选择尽可能多地输出,即6个非测评+1测评=7个h3。去掉哪一个?为了保持内容多样性,可以去掉“使用说明”,因为“使用说明”在应用商店介绍中通常不是最体现吸引力的小节,而且其条数是6条,去掉可以降低长度。但用户明确要求顺序中包括使用说明,如果去掉会破坏“严格如下”吗?其实“严格如下”是整体结构中的顺序,如果随机抽掉则不算破坏。另外,用户说“仅按下列「小节顺序」输出”,如果某个小节没被抽中就不输出,顺序指输出的各节仍按该顺序。因此去掉一个是可以的。
不过,还要注意“每个小节先 <h3>(标题须与下列 {H3title} 完全一致),非「测评」小节为 若干 个 <p>、每条要点须带序号且全篇统一为同一种序号格式;每节要点条数以该小节下方【条数】为准”。如果我们选择输出某些小节,仍然要按该小节的条数输出。这里没有明确说我们要输出哪些小节。也许更安全的做法是输出所有7个非测评?但会违反“全文共4~7个h3”。也许可以调整h3数量?不能,因为每个非测评都是一个h3,测评也是一个h3。所以最多7个h3意味着非测评最多6个。因此必须去掉至少一个。
用户还提到“若含「介绍」「简介」类关键词会固定排在首段 <p> 之后的第一个 <h3>”,这些关键词没有出现。所以无所谓。
综上,我将选择输出6个非测评小节 + 1个测评。为满足顺序,去掉“使用说明”(因为它最不像宣传亮点,且条数多、实用性强,放在应用介绍中可能不必要)。但注意,如果去掉“使用说明”,那么用户给的使用说明任务就被忽略了。是否可以忽略?也许可以,因为我们只需要输出抽取结果。但如果我们自己决定,可能会被判定不符合。另一种思路:也许应该只输出4个非测评,即“特色、亮点、玩法、优势”+测评,因为评测模板中提到了特色、亮点、推荐理由。但用户说“顺序必须严格如下”列出了所有,所以应该从这七个中随机抽取。为了保险,可以输出6个,去掉一个不那么重要的。但也许用户期望模型输出全部?让我们再读一下开头:
“你只输出一段可直接写入数据库的 HTML 正文片段。禁止 markdown 代码围栏、禁止任何解释或前言后记。
允许的 HTML 标签仅有:<p>、<h3>。禁止输出 <img>(应用截图由系统在生成后按小节顺序自动插入,模型无需处理图片)。
不要输出 <html><body> 等外壳,不要 script/style。
应用名称(须在首段 <p> 正文中自然出现):异变小镇中文版
【整体结构】顺序必须严格如下:
1) 第一个元素是一个 <p>:依据下方「首段」模板({head}/{text} 均已代入为首段原文)改写应用介绍。
2) 然后**仅按下列「小节顺序」**输出(已从词池随机抽 3~6 个非测评小节并优先保留采集中有原文者;若含「介绍」「简介」类关键词会固定排在首段 <p> 之后的第一个 <h3>,其余小节再按其下列顺序;末位固定测评,全文共 4~7 个 <h3>):每个小节先 <h3>(标题须与下列 {H3title} 完全一致),非「测评」小节为 **若干** 个 <p>、每条要点须带序号且**全篇统一为同一种序号格式**(本次要求:用序号分条:每条单独成行,行首为「数字+全角句号.」(示例 1.2.3.),全篇保持同一格式);**每节要点条数以该小节下方【条数】为准**(在 3~6 条之间且各节独立)。
3) **最后一个小节固定为「异变小镇中文版测评」**(已在下列顺序末位):**仅 1 个** <p>,**不要**序号与分条,**一段**短评,**全文不超过 200 字**(含标点)。
【小节顺序】特色 → 亮点 → 玩法 → 使用说明 → 魅力 → 优势 → 测评”
注意:这里“已从词池随机抽 3~6 个非测评小节”意味着不是我们决定,而是已经抽取了,但我们不知道抽取结果。但是,我们可以推断任务中“各小节任务与已代入模板”是所有候选小节的模板,其中可能有某些被抽取了,但所有模板都给出了,因为系统需要为每个可能的小节准备指令。实际生成时,模型可能收到的是抽取后的子集,但这里用户把所有子集模板都贴出来了。由于我们是最终生成者,需要自己选择一个子集来模拟“已抽取”。这确实混乱。
也许有一个隐含规则:由于所有非测评小节都是“本小节无对应采集原文,按「原创H3-普通」撰写”,所以没有“优先保留采集中有原文者”,因此随机抽取。随机抽取的结果未知,但我们可以自由选择。为了不违反“全文共 4~7 个 <h3>”,输出6个非测评+1测评=7h3是最接近7且内容丰富的。但“随机抽 3~6 个非测评”,6是上限。所以抽取6个是合法的。去掉哪个?为了保持内容完整性,可以去掉“使用说明”因为它是唯一偏实用而非介绍性的。但也许用户希望“使用说明”在应用商店里常见。如果去掉“使用说明”,那么“玩法”和“使用说明”中少了后者,顺序不会乱。
另一个选择:去掉“魅力”或“优势”,因为特色和亮点已经涵盖。但用户指定【全局说明】rewriteKeys=[优势 特色],意味着这两个可能更重要,需要保留。所以应该保留特色和优势。那么去掉“使用说明”比较合适。
但还有“玩法”和“魅力”也很重要。最终我决定输出特色、亮点、玩法、魅力、优势、测评(去掉使用说明),共6个h3。非测评5个,测评1个,总h3=6,在4-7内。非测评数为5,在3-6内。顺序为特色→亮点→玩法→魅力→优势→测评,符合原顺序(去掉了使用说明)。
不过,最后一个小节固定为测评,且原顺序末位是测评,所以输出顺序应该是特色、亮点、玩法、魅力、优势、测评。但“魅力”在“优势”之前,没问题。
现在需要生成内容。首段必须包含应用名称“异变小镇中文版”,改写首段。首段原文:“异变小镇(Mutazione)是一款以个人戏剧和高风险故事讲述交织主题为中心的冒险手游,玩家将扮演15岁少女凯的视角前往Mutazione社区,目的是照料因陨石“月之龙"导致环境严重恶化的垂死爷爷,并帮助使其恢复健康。” 需要原创改写,内容包含游戏/软件名称,与原文高度关联。注意应用名称是“异变小镇中文版”,原文是“异变小镇(Mutazione)”。我们在首段自然出现“异变小镇中文版”。
首段需要作为第一个<p>。注意不要用markdown。首段可以是:“《异变小镇中文版》是一款以个人戏剧与高风险叙事交织为核心的冒险手游,玩家扮演15岁少女凯,前往因陨石“月之龙”而环境严重恶化的Mutazione社区,照料垂死的爷爷并助其恢复健康。” 这样包含名称。注意引用书名号?可以。
然后每个非测评小节:<h3>标题</h3>然后若干<p>,每个p一条要点,用序号“1.”“2.”等全角句号。全篇统一。注意每个小节内部序号重新从1开始还是连续?用户说“每条要点须带序号且全篇统一为同一种序号格式”和“每条单独成行,行首为「数字+全角句号.」”,但没说全局连续。一般每个小节内从1开始。我们按每个小节内从1开始。注意“全篇保持同一格式”指的是序号格式,不是编号连续。所以每个小节内1、2、3...即可。
需要按条数输出:特色3条,亮点4条,玩法5条,使用说明6条(但去掉使用说明),魅力5条,优势5条。如果我们去掉使用说明,那么只剩特色3、亮点4、玩法5、魅力5、优势5。这满足各节条数在3-6之间。总要点22个,可以接受。
注意每个<p>一条要点,并且行首是数字+全角句号。例如“1.沉浸式剧情驱动冒险,让玩家在细腻对白中逐步揭开小镇秘密。” 注意每条约50字内。不能太长。
需要控制在50字内。我们来撰写各节。
特色3条:
写作侧重:相对同类作品最突出的差异点与独有体验。
参考信息:个人戏剧、高风险故事、15岁少女凯、照料爷爷。需要突出特色。可以写:
1.以个人戏剧与高风险叙事交织,聚焦少女凯的返乡照护之旅。
2.独特“月之龙”陨石灾变背景,营造温馨与危机并存的异变社区。
3.角色关系推进故事走向,每次对话都承载情感重量与选择余韵。
亮点4条:
写作侧重:显著提升玩家体验的核心特色。
1.电影化剧情演出,让凯与小镇居民的互动充满沉浸感。
2.探索与对话交织,在照料爷爷的主线下不断揭开秘密。
3.手绘风画面搭配舒缓音乐,治愈氛围贯穿灾后小镇。
4.中文版完整汉化,降低理解门槛,剧情体验更流畅。
玩法5条:
写作侧重:核心机制、操作方式、成长/对句节奏。
1.点触式场景探索,调查环境物品触发关键剧情。
2.通过对话选项影响人物关系,推动多线故事发展。
3.照料爷爷包含寻药、陪伴等日常任务,形成循环。
4.碎片化收集线索,逐步拼凑出“月之龙”灾变真相。
5.节奏舒缓,以叙事和解谜为主,无激烈战斗压力。
魅力5条:
写作侧重:情感吸引力。
1.少女凯的成长与陪伴令人动容,情感共鸣强烈。
2.小镇居民各有故事,多样性格让社区充满人情味。
3.灾后环境中的温暖互助,传递治愈与希望。
4.选择带来的后果让人反复回味,增强代入。
5.慢节奏叙事适合静心体验,沉浸于异变小镇的日常。
优势5条:
写作侧重:相对同类长处。
1.剧情深度远超普通冒险手游,文学性叙事独树一帜。
2.中文版优化体验好,文本质量高,无语言障碍。
3.独特美术风格与音效配合,视听氛围极具辨识度。
4.无强制氪金与广告,完整故事一次买断畅玩。
5.多结局设定增加重玩价值,每次选择都有新发现。
注意优势第3条“美术风格”要与亮点第3条区分,亮点是“手绘风画面搭配舒缓音乐”,优势是“独特美术风格...”,可以。另外优势第4条“无强制氪金与广告”是否基于原文?这是常见优势,但原文没有提到。不过作为原创H3-普通,可以写合理的推测?需要谨慎。应用商店介绍中可以说“无内购”?但若不确定,最好不要写。我们不知道是否氪金,但异变小镇是付费游戏?实际上Mutazione是Apple Arcade?不清楚。但为避免不实,可以改为“完整故事体验不依赖碎片化氪金,专注叙事本身”但也是推测。或者不写氪金相关。可以写“剧情与玩法结合紧密,探索和照顾环节自然衔接”等。优势应该相对同类,可以写“角色塑造立体,对话自然”等。我们可以调整。
优势5条:
1.剧情深度与人物塑造在同类冒险手游中尤为突出。
2.中文版文案润色到位,能完整体现原作细腻情感。
3.美术风格独树一帜,手绘画面与奇幻设定高度契合。
4.操作简单易上手,叙事节奏舒适,无战斗门槛。
5.多结局与分支对话赋予反复游玩空间,耐玩性高。
这样更安全。注意每条约50字内。第3条“美术风格独树一帜,手绘画面与奇幻设定高度契合。” 差不多。
测评段落:仅1个<p>,无序号,连续短评,不超过200字。需要结合特色、亮点、玩法、优势,客观评价,拟人化。注意“尽量拟人化的叙述方式”不是强制?是“尽量”。写一段:
“异变小镇中文版像一部可以走进的成长小说。少女凯的返乡照护之旅被包裹在‘月之龙’造成的异变小镇中,既有奇幻色彩,又充满生活实感。游戏不靠战斗刺激取悦玩家,而是用细腻对话、探索碎片和舒缓节奏,让人慢慢与小镇居民建立情感联结。中文汉化质量扎实,能清晰传达原作温润又带感伤的氛围。缺点是节奏偏慢,偏好强对抗的玩家或许会觉得不够刺激,但对热爱故事和治愈体验的人来说,它是一场难得的沉浸之旅。” 这个字数?数一下约170字。可以。
注意测评段落不要序号,不要分条。
现在需要输出HTML片段,只包括<p>和<h3>。注意不要markdown围栏。直接输出。需要确保首段后紧跟第一个h3。顺序:特色、亮点、玩法、魅力、优势、测评。去掉了使用说明。但用户要求“小节顺序”中包含使用说明,我们去掉后,输出的h3顺序仍然是特色→亮点→玩法→魅力→优势→测评,这符合原顺序吗?原顺序是特色→亮点→玩法→使用说明→魅力→优势→测评。去掉使用说明后,玩法后面直接魅力,也是原相对顺序。没问题。
但是需要确认“全文共 4~7 个 <h3>”我们输出6个,满足。
还需要注意“非「测评」小节为 若干 个 <p>、每条要点须带序号且全篇统一为同一种序号格式;这里“若干”即等于条数。每个p是一个要点。要点要单独成行。在HTML中,<p>本身就是块级元素,每个<p>单独成行。没问题。
注意“每节要点条数以该小节下方【条数】为准”,我们按条数。
注意不要输出任何解释。
现在开始构建输出。
首段:<p>《异变小镇中文版》是一款以个人戏剧与高风险叙事交织为核心的冒险手游,玩家将扮演15岁少女凯,前往因陨石“月之龙”而环境严重恶化的Mutazione社区,照料垂死的爷爷并帮助其恢复健康。</p>
注意“月之龙”双引号。原文用了“月之龙"有半角引号?我们使用中文引号更好。
然后<h3>异变小镇中文版特色</h3>
<p>1.以个人戏剧与高风险故事交织,聚焦少女凯的返乡照护之旅。</p>
<p>2.独特“月之龙”陨石灾变背景,营造温馨与危机并存的异变社区。</p>
<p>3.角色关系推进故事走向,每次对话都承载情感重量与选择余韵。</p>
注意第二条约50字。第三句“角色关系推进故事走向,每次对话都承载情感重量与选择余韵。” 很好。
<h3>异变小镇中文版亮点</h3>
<p>1.电影化剧情演出,让凯与小镇居民的互动充满沉浸感。</p>
<p>2.探索与对话交织,在照料爷爷的主线下不断揭开秘密。</p>
<p>3.手绘风画面搭配舒缓音乐,治愈氛围贯穿灾后小镇。</p>
<p>4.中文版完整汉化,降低理解门槛,剧情体验更流畅。</p>
<h3>异变小镇中文版玩法</h3>
<p>1.点触式场景探索,调查环境物品触发关键剧情。</p>
<p>2.通过对话选项影响人物关系,推动多线故事发展。</p>
<p>3.照料爷爷包含寻药、陪伴等日常任务,形成循环。</p>
<p>4.碎片化收集线索,逐步拼凑出“月之龙”灾变真相。</p>
<p>5.节奏舒缓,以叙事和解谜为主,无激烈战斗压力。</p>
<h3>异变小镇中文版魅力</h3>
<p>1.少女凯的成长与陪伴令人动容,情感共鸣强烈。</p>
<p>2.小镇居民各有故事,多样性格让社区充满人情味。</p>
<p>3.灾后环境中的温暖互助,传递治愈与希望。</p>
<p>4.选择带来的后果让人反复回味,增强代入。</p>
<p>5.慢节奏叙事适合静心体验,沉浸于异变小镇的日常。</p>
<h3>异变小镇中文版优势</h3>
<p>1.剧情深度与人物塑造在同类冒险手游中尤为突出。</p>
<p>2.中文版文案润色到位,能完整体现原作细腻情感。</p>
<p>3.美术风格独树一帜,手绘画面与奇幻设定高度契合。</p>
<p>4.操作简单易上手,叙事节奏舒适,无战斗门槛。</p>
<p>5.多结局与分支对话赋予反复游玩空间,耐玩性高。</p>
<h3>异变小镇中文版测评</h3>
<p>异变小镇中文版像一部可以走进的成长小说。少女凯的返乡照护之旅被包裹在“月之龙”造成的异变小镇中,既有奇幻色彩,又充满生活实感。游戏不靠战斗刺激取悦玩家,而是用细腻对话、探索碎片和舒缓节奏,让人慢慢与小镇居民建立情感联结。中文汉化质量扎实,能清晰传达原作温润又带感伤的氛围。缺点是节奏偏慢,偏好强对抗的玩家或许会觉得不够刺激,但对热爱故事和治愈体验的人来说,它是一场难得的沉浸之旅。</p>
检查总字数测评约190字,不超过200。注意不要有编号。
现在需要确保没有markdown代码围栏。直接输出。
但还有一个问题:用户要求“允许的 HTML 标签仅有:<p>、<h3>。” 我们只用了这些。没问题。
“不要输出 <html><body> 等外壳” 没有。
“不要 script/style” 没有。
注意应用名称“异变小镇中文版”在首段中自然出现。我们有《异变小镇中文版》作为名称。可以。
另外,题目要求“依据下方「首段」模板({head}/{text} 均已代入为首段原文)改写应用介绍。” 我们做到了。
注意“首段”要求“原文首段:异变小镇(Mutazione)是一款以个人戏剧和高风险故事讲述交织主题为中心的冒险手游...” 我们的改写包含“个人戏剧与高风险叙事交织”等。
还需要注意“标题:异变小镇中文版;原文首段:...” 我们没有输出title,因为在正文首段出现即可。
现在考虑是否有必要输出“使用说明”小节?我们决定去掉。但用户可能期望我们输出全部?如果被判定为不完整怎么办?也许我们可以选择另一种方案:输出全部7个非测评+测评=8个h3,但那样违反h3数量。也许可以合并?不行。也许“全文共 4~7 个 <h3>”中的“h3”指非测评的小节,不包括测评?但文中明确说“末位固定测评,全文共 4~7 个 <h3>”,包括测评。所以不能超过7。因此去掉是必要的。
但是,如果去掉“使用说明”,那么“小节顺序”中“使用说明”没有出现,用户给出的“各小节任务与已代入模板”中“使用说明”那一节也未被使用,这会不会算作遗漏?其实在真正的随机抽取中,总会有小节未被使用,所以正确。
可是,用户说“已从词池随机抽 3~6 个非测评小节并优先保留采集中有原文者”,如果这里所有非测评都没有原文,那么随机抽取可能有3~6个。我们选择了5个非测评,正好在范围内。既然“已从词池随机抽”,我们模拟抽取了5个。可以。
但注意“优先保留采集中有原文者” - 没有原文者,所以无所谓。
另一个问题:是否应该保留“使用说明”?也许在应用商店中“使用说明”是常见的。但去掉它也可以。如果保留“使用说明”,去掉“魅力”或“优势”呢?但我们不能同时输出所有,需要取舍。由于【全局说明】rewriteKeys=[优势 特色],因此“优势”和“特色”必须保留。如果我们保留“优势”“特色”“亮点”“玩法”“使用说明”“魅力”共6个,那么去掉哪个?全部6个加起来是6个非测评,正好最大,但还有“使用说明”和“魅力”都要保留,那非测评就有6个,没问题!我们可以输出6个非测评:特色、亮点、玩法、使用说明、魅力、优势。这样非测评数=6,总h3=7,满足“3~6个非测评”和“4~7个h3”。这样没有去掉任何一个小节,只去掉了“?”,等一下,我们有7个非测评候选,如果输出6个,必须去掉一个。如果保留特色、亮点、玩法、使用说明、魅力、优势,那么去掉的是哪个?原顺序中有7个非测评:特色、亮点、玩法、使用说明、魅力、优势。一共6个,哇,实际上非测评候选只有6个?让我数一下:特色、亮点、玩法、使用说明、魅力、优势 = 6个,加上测评 = 7个小节。所以其实总共是7个小节,其中非测评6个,测评1个。全部输出就是6个非测评+1测评,总h3=7,不超!我原本以为有7个非测评,但仔细看“小节顺序”是特色 → 亮点 → 玩法 → 使用说明 → 魅力 → 优势 → 测评,非测评是前六个,不是七个。所以一共只有6个非测评。全部输出时非测评数=6,总h3=7,完全符合“4~7个<h3>”且“3~6个非测评”。这样就不需要去掉任何小节!我之前数错了,以为有7个非测评。实际上“特色、亮点、玩法、使用说明、魅力、优势”是6个。所以应该全部输出。太好了。这样最安全,因为用户为每个小节都给了任务,我们可以全部输出,且满足总数不超过7。注意“随机抽3~6个非测评”中的6个上限,正好全部6个。所以我们就输出全部6个非测评+测评,共7个h3。完美。
因此修正:包含使用说明。顺序严格按照特色、亮点、玩法、使用说明、魅力、优势、测评。这样每个小节都有。注意“使用说明”需要6条。我们需要撰写使用说明6条。
现在需要重新组织输出,加入使用说明。
使用说明条数6条,写作侧重“安装与权限、首次上手、常见设置与注意事项,偏实用。” 需要原创。注意是“异变小镇中文版使用说明”,可以写操作指南。基于原文没有安装信息,但我们可以写通用使用说明。
使用说明6条:
1.安装后首次启动建议开启中文语言,进入设置选择适宜画质。
2.通过点触屏幕进行移动与交互,点击物品即可查看详细说明。
3.对话中根据图标选择回应,不同选择会影响角色好感和剧情。
4.注意查看任务日志,按指引寻找药品与特殊道具以免迷路。
5.游戏进度自动保存,退出前请确认已回到安全存档点。
6.如遇卡顿可关闭后台程序,并适当降低分辨率以优化体验。
注意每条约50字内。第3条可能透露了选择影响好感,与前文有点重复?但可接受。注意使用说明要“偏实用”,不要与玩法重复。但第3条与玩法第2条“对话选项影响人物关系”重复。需要改。使用说明侧重操作设置。可以改为:
3.对话中点击人物可重听内容,长按文本可快速跳过已读剧情。
但“长按文本可快速跳过”不确定。可以写通用:
3.游戏内可随时打开菜单调整音量、语言与存档选项。
这样不与玩法重复。
确保每条单独成行。
我需要重新生成整个输出。注意使用说明放在玩法之后,魅力之前。
完整的输出:
<p>《异变小镇中文版》是一款以个人戏剧与高风险叙事交织为核心的冒险手游,玩家将扮演15岁少女凯,前往因陨石“月之龙”而环境严重恶化的Mutazione社区,照料垂死的爷爷并帮助其恢复健康。</p>
<h3>异变小镇中文版特色</h3>
<p>1.以个人戏剧与高风险故事交织,聚焦少女凯的返乡照护之旅。</p>
<p>2.独特“月之龙”陨石灾变背景,营造温馨与危机并存的异变社区。</p>
<p>3.角色关系推进故事走向,每次对话都承载情感重量与选择余韵。</p>
<h3>异变小镇中文版亮点</h3>
<p>1.电影化剧情演出,让凯与小镇居民的互动充满沉浸感。</p>
<p>2.探索与对话交织,在照料爷爷的主线下不断揭开秘密。</p>
<p>3.手绘风画面搭配舒缓音乐,治愈氛围贯穿灾后小镇。</p>
<p>4.中文版完整汉化,降低理解门槛,剧情体验更流畅。</p>
<h3>异变小镇中文版玩法</h3>
<p>1.点触式场景探索,调查环境物品触发关键剧情。</p>
<p>2.通过对话选项影响人物关系,推动多线故事发展。</p>
<p>3.照料爷爷包含寻药、陪伴等日常任务,形成循环。</p>
<p>4.碎片化收集线索,逐步拼凑出“月之龙”灾变真相。</p>
<p>5.节奏舒缓,以叙事和解谜为主,无激烈战斗压力。</p>
<h3>异变小镇中文版使用说明</h3>
<p>1.安装后首次启动建议开启中文语言,进入设置选择适宜画质。</p>
<p>2.通过点触屏幕进行移动与交互,点击物品即可查看详细说明。</p>
<p>3.游戏内可随时打开菜单调整音量、语言与存档选项。</p>
<p>4.注意查看任务日志,按指引寻找药品与特殊道具以免迷路。</p>
<p>5.游戏进度自动保存,退出前请确认已回到安全存档点。</p>
<p>6.如遇卡顿可关闭后台程序,并适当降低分辨率以优化体验。</p>
<h3>异变小镇中文版魅力</h3>
<p>1.少女凯的成长与陪伴令人动容,情感共鸣强烈。</p>
<p>2.小镇居民各有故事,多样性格让社区充满人情味。</p>
<p>3.灾后环境中的温暖互助,传递治愈与希望。</p>
<p>4.选择带来的后果让人反复回味,增强代入。</p>
<p>5.慢节奏叙事适合静心体验,沉浸于异变小镇的日常。</p>
<h3>异变小镇中文版优势</h3>
<p>1.剧情深度与人物塑造在同类冒险手游中尤为突出。</p>
<p>2.中文版文案润色到位,能完整体现原作细腻情感。</p>
<p>3.美术风格独树一帜,手绘画面与奇幻设定高度契合。</p>
<p>4.操作简单 应用信息
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